DEVLOG

开发日志

每两周一更。只写真实做了什么、为什么这么做、下一步做什么——不写"即将上线"。

2026-11-10·联机 / 社交

让队友一眼能认出来

这周把组队从"能用"推到"顺手":点右侧队伍列表就能选中队友,队友头顶会出现标记,队伍聊天只能队友看到。

  • 队伍列表每行都能点,点中即选中——不用在世界里找人
  • 队友头顶显示 ◆ 加名字,其他人仍然不显示名牌
  • 聊天加队伍频道,只有本队的人收到

同时清掉了一批"某个数值永远是 0"的底层问题——不是玩法改动,但不清掉后面所有系统都会踩。

2026-11-09·表现 / 环境

地形换材质,格子终于看得出尺度

之前地面是一整片平色,走起来没有距离感。换成带格子纹理的原型材质,并且按地图大小自动平铺,大图小图都不会拉花。

顺带修了"装备的剑看不见"——问题不在美术资源,而在服务端取字段时用错了类型,客户端拿到的永远是空值。这类错误不会报错,只会安静地什么都不显示。

2026-11·联机 / 组队

组队跑通:邀请、接受、快照、移交、离队

邀请改成零输入——选中人,点一下"组队"就发出邀请。队伍信息每次变化都会同步到全队,断线重连也能恢复。

这部分花了些时间在"两个人同时操作同一件事"的边界上,比如两个人同时邀请同一个人。

2026-10·战斗 / 动画

战斗手感:把手先动起来,判定留在服务端

ARPG 的手感不能等服务器回包再播动画。现在的做法是:按下攻击,本地立刻播起手,伤害与命中仍然由服务端裁决。

代价是有时会出现"挥空"——本地演了,服务端判没打中。这类误差在动作游戏里可以接受,换来的是不卡手。

2026-09·底层 / 同步

从零写的同步:一张地图就是一个世界

没有用现成的网络框架。服务端按地图分片,一个地图只有一个写者,所有客户端看到的是同一份状态。移动是"命令 + 时间"而不是每帧发位置,所以站着不动的时候几乎没有流量。

这也是为什么我们敢做大地图上的多人建造与交易——一致性是一开始就设计好的,不是后补的。

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